Перевод Отчёта Разработки DayZ Standalone за 6 декабря

Перевод Отчёта Разработки DayZ Standalone за 6 декабря

На этой неделе Брайан и Мирек активно занимались улучшением производительности серверов и мы очень надеемся выпустить 0.61 патч на стабильную ветку до Рождества. Также, Мирек расскажет нам о текущем положении «Выживания» как составляющей игры, и о значительных улучшениях в физике машин.

Как некоторые из вас знают, мы уже начинаем внедрять 0.61 патч на стабильную ветку. Этот отчет я разделю на две части, в первой из них, я расскажу вам о текущем состоянии обновления и о ошибках, которые препятствуют его выходу на стабилку. Во второй же части, я предоставлю вам мое мнение о 0.61 патче как о билде в целом и о прорывах, которых мы достигли в рамках разработки этого обновления.

На данный момент мы проводим финальные тесты нового контента на Экспериментальной ветке, к сожалению, в ходе этого теста могут быть выявлены новые баги, что задержит выход патча.

В последних билдах, мы были максимально сфокусированы на улучшении производительности серверов, и на исправлении багов, которые являются побочным продуктом оптимизации сети. Для тех из вас кому не терпится увидеть выход нового патча: нам необходимо проверять и протестировать все, что мы делаем, так что наберитесь терпения. С другой стороны, далеко не все баги можно выявить на внутреннем искусственном тестировании, что и является причиной создания экспериментальной ветки. Таким образом, теперь, когда у нас есть логи, отчеты об ошибках и данные о персонажах, наша работа по отсеиванию ошибок существенно ускорилась и мы все стараемся выпустить 0.61 патч как можно скорее.

Напоминаю, если вы, на экспериментальной ветке, наткнетесь на баг, краш или причину вылета, не пугайтесь и не расстраивайтесь, напишите нам о нем, и эта проблема будет решена в кратчайшие сроки. Каждый ваш отчет нам помогает, пусть даже это и не выглядит так со стороны.

Ошибки, которые препятствуют выходу 0.61 патча на стабильную ветку:

  • Персонажи дергаются\залипают при попытке пересечь\перешагнуть тело.
  • Краш клиента.
  • Краш сервера.
  • У некоторых строений неправильно отображаются тени.
  • Слишком громкие звуки окружения.
  • Слишком громкие звуки Зараженных.
  • Голые персонажи.
  • Бесшумные выстрелы.

Поскольку у Мирека есть потрясающая информация, по поводу багов, оговоренных выше, и о новой физике машин, я рекомендую вам прямо сейчас спуститься вниз и прочитать его отчет.

Итак, мы переходим ко второй части Марлезонского отчета.

DayZ Standalone с самого начала разработки представлялся как игра про Выживание. Многие механики до сих пор находятся на стадии прототипов, с этим необходимо разобраться, поскольку из-за своей устаревшей технологии и недоработанности они оказывают влияние как на производительность, так и на разработку в целом провоцируя разнообразные баги (например, гипертермия в 0.60 патче)

Именно по этой причине, на данный момент в игре преобладает не выживание в чистом виде, а ПВП. В течении многочисленных багфиксов, внедрений разнообразных новинок и оптимизаций, мы вывели часть этих механик на первый план и я ожидаю огромную порцию удивления от игроков, которые не следят за разработкой игры — возможно, они даже заходят откатить эти изменения.

Я знаю что многие из вас любят DayZ именно за перестрелки и уникальные игровые ситуации связанные с ними. Не волнуйтесь, PvP останется, только у вас теперь будет больше возможностей создать мирную фермерскую коммуну на берегу моря.

Чем ближе мы будем двигаться к Бете, тем более сбалансированными станут все типы механик в игре. Кроме того, окружение в будущем станет более опасным, вы сможете умереть от голода, холода, инфекции, от злого убийцы, который хочет крови или вы можете быть съедены заживо оголодавшими волками.

Мы уже достигли огромного прогресса, по сравнению с 2013 годом, и уверенно двигаемся к выполнению целей, запланированных в начале разработки. И независимо от того что, некоторых вещей не хватает, многие механики еще не внедрены и в игре много багов, мы надеемся что вам понравятся изменения и что вы продолжите вносить жизнь в Чернорусь.

Что-то я заговорился… Я знаю что вы хотели увидеть новые скрины, но сейчас вся команда занята исправление багов и их попросту некому снимать. Когда мы выпустим 0.61 патч, и начнем говорить про 0.62, вы узнаете много новой и чрезвычайно интересной информации по поводу дальнейшей разработки.

Брайан Хикс / Креативный Директор

Отчет разработчика / Мирек

На этой неделе мы в основном были заняты улучшением производительности. Мы переписали некоторые части сетевого кода, и результат воодушевляет. Эта часть кода работает в пять раз быстрее, с другой стороны, это вывело баг с «голыми» персонажами.

Подобные вещи случаются довольно часто, поскольку этот механизм довольно сложен и целен. У нас не хватает времени проверять его полностью на внутреннем тестировании, так что надеюсь что вы не очень злитесь из-за багов на экспериментальной ветке.

Другой баг который мы нашли — это чрезмерный спавн зараженных, поскольку по неизвестным причинам их лимит работает некорректно. Это тоже влияет на производительность поскольку зараженных попросту слишком много.

Также, мы уменьшили частоту симуляции отдаленных ИИ юнитов, что позитивно повлияет на производительность и ослабит нагрузку на сетевой трафик. Все эти изменению будут внедрены на экспериментальную ветку на этой неделе. (Вполне возможно что мы внедряем что-то пока вы читайте это)

Перейдем к машинам, в прошлом отчете я упоминал два бага, которые нам серьезно мешают. Возрадуйтесь, баг, связанный с нахождение двух и более игроков в машине решен! К сожалению, в ходе исправления появилась новая небольшая ошибка, теперь вы не сможете видеть часть анимаций игроков в машине (вроде поворота головы). Мы не планируем исправлять его в 0.61 патче, поскольку хотим сфокусироваться на втором баге — ошибке, связанной с внедрением новой системы управления персонажем. Мы все еще не знаем сколько времени нам понадобиться чтобы исправить этот баг.

По этой причине, патч выйдет на стабильную ветку без машин, мы не хотим задерживать его выход долгой работой. Однако, мы продолжим выпускать экспериментальные билды с машинами, когда мы закончим работу над ними.

Вот небольшой список улучшений симуляции машин, который вы сможете опробовать на экспериментальной ветке:

  • Приборная панель теперь реагирует на включение фар.
  • Игроки могут использовать зум на пассажирском сидении.
  • Движок теперь адекватно воспринимает действия игрока и его повреждения.
  • Машины теперь могут затонуть в любом водоеме, не только в море.
  • Брызги из под колес.
  • Улучшена физика подвески и физика столкновений.
  • Машины теперь могут переезжать через небольшие объекты.
  • Подвеска и колеса теперь нормально взаимодействуют с поверхностью земли.

Третья часть моего отчета посвящена зараженным. Мы, совместно с нашими дизайнерами, смогли улучшить их движения и атаки. В любом случае, зараженные продолжат толкаться и выпихивать игроков за текстуры, поскольку зомби использую старую физику, в то время как персонаж использует физику столкновений из Армы.

Таким образом, Зараженный может залипнуть в игроке, поскольку его физика не видит столкновений, а физика персонажа старается его убрать из точки столкновения. Мы не сможем полностью исправить этот баг до выхода улучшенной системы управления персонажем, так что мы стараемся хоть немного улучшить ситуацию.

На этом все.

Перевод: Андрей Жарков
Под редакцией: DayZilla

Не забудьте подписаться на наш Паблик VK https://vk.com/dayzilla — Там всегда вся самая свежая информация по DayZ Standalone.

  • Maxon-69

    Главное чтобы зомби не спавнились перед носом в эпических масштабах как сейчас.
    Я чет не понял — авто не будет что-ли? Да, и где нива? волки? алё