Перевод Отчёта Разработки DayZ Standalone за 21 февраля

Перевод Отчёта Разработки DayZ Standalone за 21 февраля

Добрый день, Выжившие!

Сегодня Брайан поделится последними новостями касательно разработки игры. Питер и Мирек обсудят факт того, что SQF убрали из DayZ Standalone. Адам в свою очередь расскажет нам о самом заметном визуальном изменении в Черноруси за последние годы — новый лес.

Отчет разработчика / Хикс

На этот раз у меня нет много информации, так что отчет будет небольшим. К счастью, у Питера, Мирека и Адама достаточно новостей чтобы удовлетворить ваше любопытство.
Недавно, на форуме в Стима, я заметил вопросы касательно текущих ошибок и их исправления. Я воодушевляю всех на исправление ошибок и максимально активную работу над игрой, не волнуйтесь. Кроме всего прочего, как вы могли уже слышать от Юджена, мы полностью избавились от старого скрипта SQF который был с нами со времен глубокой альфы. Это огромный скачок в разработке игры и мы ждали этого момента годы.

Мы продолжаем одновременно и выпускать новые экспериментальные патчи и фиксить баги на Стабильной ветке. Со времен последнего отчета мы исправили: проблемы с памятью клиента, некоторые причины краша серверов, улучшили производительность серверов. Мы продолжаем отслеживать следующие баги:

  • Невидимые зомби
  • Дополнительные причины краша серверов
  • Излишнее использование оперативки на серверах (что иногда приводит к лагам и вылетам клиента battleye)
  • Краши серверов связанные с машинами

Мы надеемся, что сможем показать вам на Pax East несколько новых видео с обновленной дикой природой патча 0.62. Как я уже говорил — Юджин сделал два поста на форуме посвященных избавлению игры от старого скрипта SQF и всех преимуществах этого решения, настоятельно рекомендую прочесть их (наш перевод этих постов доступен по этой ссылке)

Мы понимаем как утомительно бывает ждать новые обновления игры, но дорога к Бете длинна и терниста. Я благодарю всех за терпение и помощь в разработке через отчеты на форумах.
Увидимся на просторах Черноруси, и помните, выстрелы — привлекают внимание.

Брайан Хикс / Креативный Директор

Отчет разработчика / Питер

На прошлой неделе мы выполнили очень важную цель — мы избавились от SQF. В начале нашей разработки DayZ Standalone мы все надеялись на его функциональность, поскольку именно на нем и строятся все игры ARMA. Изначально мы рассчитывали запрограммировать все в SQF, а потом перенести в код с помощью движка Real Virtuality и выиграть в производительности. Все изменилось когда мы решили использовать движок Enfusion, в конце концов, мы приняли решение улучшать скрипты, а не сам движок и игру.

Как только Enforce Script был готов, мы начали перенос всех скриптов из SQF в него. Это долгая, нудная и сложная работа, но мы ее выполнили, благодаря этому, игра открыта для модинга и наши программисты могут с легкостью все изменять. Нам приходилось разрабатывать одновременно две версии игры. Одну — для нас и для разработки будущих патчей, а другую — для вас, чтобы играть можно было комфортно и без недостатка скриптов и механик.

Недавно, мы начали синхронизацию новой системы анимаций с игрой, это означает что скоро все новые механики будут подвязаны в игру и вы увидите DayZ 2.0
Король умер — да здравствует Король!

Питер Неспешний / Ведущий Дизайнер

Отчет разработчика / Мирек

Как уже упоминалось раннее — мы полностью избавились от старой системы написания скриптов. Теперь Enforce script единственный скриптовый язык, который используется в игре. Мы заканчиваем отключения старых систем и подключение новых. Следующий шаг — новая система анимаций.

Мы уже закончили синхронизацию этой системы с игрой, сейчас мы устанавливаем правила для нее и разнообразных действий, а также проверяем производительность.

Новая система управления теперь поддерживает ближний бой, что позволит команде разработчиков отвечающих за анимацию добавить целое множество боевых анимаций в игру.

Стоит упомянуть что команда из Братиславы начала добавлять новые анимации для ИИ, что улучшит реалистичность окружения и всех зараженных и зверей.

Кроме всего прочего, мы продолжаем исправление ошибок 0.61 пачта, поскольку каждый фикс напрямую связан с работой 0.62 обновления.

Мирослав Манěна / Ведущий Геймплейный программист

Отчет разработчика / Адам

Как многие из вас слышали, в 0.62 патче вас ждет значительное улучшение аудио-визульной составляющей игры. Я уже упоминал об этом в прошлом году, но сегодня я хочу поговорить об улучшениях леса и растительности. На данный момент это самое крупное изменения в игре со времен отделения DayZ от второй ARMA. Поскольку в игре огромное кол-во лесов, и улучшать их вручную было бы безумием, мы изобрели инструмент «генерации лесов», который позволил нам регенерировать большую часть лесов Черноруси. Этот процесс еще нужно улучшать, но на данный момент мы более чем довольны результатом.

Самое главное для нас было предоставить разнообразие деревьев. Теперь в игре присутствует 6 разных вариантов внешнего вида для каждого типа дерева (молодые, старые, смешанные леса и так далее). Добиться подобного разнообразия лесов было бы невозможно с текущим набором моделей, так что теперь в игре в 3 раза больше видов деревьев и кол-во продолжает увеличиваться.
Для сравнения давайте посмотрим на обычный лесной бук (Fagus sylvatica). Следующая картинка показывает доступные модели бука в игре.

Это очень крупное изменение, ведь раньше у нас было всего по три модельки на каждое дерево и то, далеко не все они отображались в игре (у нас есть модели мертвых деревьев). Стоит сказать что расширение кол-ва моделей произошло не только с буком, но и с дубами, соснами, березами, лиственницами и елями. Только представьте насколько будет разнообразен лес лишь из одного вида деревьев, а ведь мы можем комбинировать их все!

Третье нововведение которое поможет нам разнообразить леса — изменение окраса некоторых деревьев, что уже упоминалось в прошлогоднем отчете. Это новшество позволит некоторым деревьям менять свой цвет для лучшего ощущения самого духа осени. Также мы сделали 8 новых типов осенней лесной земли. Это разнообразит и сам уровень почвы, ведь у каждого типа земли есть свои варианты с кол-вом травы, опалыми листьями и т.д.

Пожалуйста, учтите что это не окончательный вид, работа над улучшением визуальной части всё ещё ведётся, скрины представлены просто чтобы было ясно куда движется разработка!

Мы уже прошли процесс генерации лесов на всей карте и довели до ума внешний вид «шаблонов леса» (которые привязаны к определенной части карты). Наша главная задача — убедиться что все это не испортит производительность в игре. Конечно, новый лес будет потреблять больше ресурсов чем старые леса и деревья, но все должно остаться на приблизительно одном уровне. Также, внедрение рендера Enfusion в .60 патче дало нам больше возможностей для развития в будущем.

Сейчас, все наши компьютерные мощности обрабатывают новые леса чтобы предоставить нам финальную картину нововведения и показать как вообще это выглядит и работает в игре. Мы также можем в ходе процесса изменять некоторые параметры вроде густоты лесов. На следующей карте вы видите один из отчетов с одного из наших тестов которые мы проводим на данный момент.

У нас еще много работы, но мы уже видим свет в конце туннеля. На данный момент это все что мы можем вам рассказать (да, у нас есть еще сюрпризы для вас)

Адам Франку / Дизайнер карты

Перевод: Андрей Жарков
Под редакцией: DayZilla

Не забудьте подписаться на наш Паблик VK https://vk.com/dayzilla — Там всегда вся самая свежая информация по DayZ Standalone.