Перевод Отчёта Разработки DayZ Standalone за 2 мая

Перевод Отчёта Разработки DayZ Standalone за 2 мая

Привет, выжившие! На этой неделе у нас для вас очередной долгожданный отчет! Брайан будет говорить об основных аспектах касательно транспорта в Бете, Юджин расскажет об одном из наших решений относительно дальнейшего развития проекта, а Питер и Мирек поведают подробнее об их недавней работе. Если есть лишняя минутка – обязательно потратьте ее на прочтение этого отчета!

Новости разработки: Хикс

Приветствую, выжившие! Так как Юджин расскажет вам о наших текущих задачах, я могу рассказать о некоторых механиках и системах, которые мы – я, Питер и команда разработчиков в целом – собираемся активно развивать в Бете и последующих этапах. После проверки мной нескольких сообществ, которые посвящены DayZ Standalone, я заметил несколько постов, в которых активно обсуждается нынешнее состояние автомобилей в игре и связанные с ними проблемы, и обсуждения эти велись в стиле строгого военного суда. И я понял, что пора прояснить некоторые детали касательно транспорта в игре.

Хоть я и ценю работу Питера и команды по дизайну над системой переключения передач, управление самим транспортом и механикой транспорта, но в целом результат еще очень далек от того, каким мы его хотим видеть. И виной этому, разумеется, физика, а так же поведение транспорта на неровных поверхностях. Мы уже показывали некоторые наработки в этой области, но многие, вероятно, пропустили эту новость.

Справедливо будет сказать, что транспорт на Альфа версии DayZ получил меньшее количество симпатии со стороны игроков. Частично это связанно с проблемами физики самой игры, так как мы все еще используем две совершенно независимые друг от друга системы физик. Другая часть этой проблемы состоит в том, что мы больше уделяем внимание технологии и ее применения для улучшения нашей игры. Я с нетерпением жду этого, так как транспорт стал очень важным элементом игры – честно говоря, пока мы не доведем транспорт до ума, игра будет представлять из себя симулятор ходьбы ;).

Посмотрим на те области игры, на которых мы сфокусированы больше всего перед выходом DayZ Standalone в стадию Беты:

  • улучшенное поведение транспорта на неровной местности и система подвески
  • улучшенные звуковые эффекты для двигателя и трансмиссии
  • пользовательский интерфейс (особенно касается настраемого HUD, который мы показывали ранее. Таким образом, игроки с видом от 3го лица будут видеть то же, что и игроки с видом от 1го)
  • ответная реакция автомобиля на наносимый урон (кроме изменения текстуры детали на «поврежденную» и отваливающиеся двери мы планируем добавить дым, идущий от поврежденного двигателя, а так же характерные звуки при низком уровне бензина)
  • более реалистичное уничтожение автомобиля, чем сейчас – невозможность его использования

Не думайте, что кто-то из команды разработчиков смотрит на транспорт в том состоянии, в котором он сейчас, и думает: «Знаете что? Это идеально, вводим в игру.» — это не так. Нам всем до дрожи не терпится увидеть системы DayZ во всей красе и такими, какими мы хотим их видеть.

Именно по этой причине мы так сфокусированы на выходе игры в стадию Беты. На этом я вас покидаю, так как я бы хотел отложить новости и введении выносливости и раскачивании оружия до следующего отчета. А пока — пожалуйста, обещайте, что не убьете меня в Северограде.

Брайан Хикс, креативный директор.

Новости разработки: Юджин

Некоторые из вас уже заметили, что я пропустил в прошлом отчете список изменений аудиосистемы 0.62 патча DayZ Standalone. Это было ошибкой с моей стороны, но так же, это ярко говорит о том, что разработка игры – весьма динамический процесс, и забыть можно что угодно. В будущих отчетах я постараюсь рассказать обо всем, о чем планировал. Скорее всего, я начну с «истории из разработки», что бы вы смогли увидеть, какие решения принимаются каждый день, а так же те вещи, над которыми работают разные отделы для каждого последующего патча.

Изначально мы планировали ввести 0.62 на экспериментальную ветку в течении второй недели апреля, но из-за осложнения во взаимосвязи работы областей игрового движка нам стало понятно, что лишнее надо отключить. Не забывайте, что над 0.62 работает маленькая группа людей, в то время как вся остальная команда сфокусирована на 0.63 и Бете.

Однако вернемся к теме. Мы думали, что это не будет такой уж большой проблемой. Когда мы начали тестировать 0.62 мы быстро обнаружили, что при подключении новых звуков окружающей среды (в общем то, мы просто переработали технологию из Arma 3, введенную с Eden Update, который станет частью игрового движка) игра попросту вылетает.

Вылет происходит тогда, когда пользователь меняет размер игрового окна во время загрузки игры, но вылет так же может произойти и по любой другой причине, просто это – самый простой способ вызвать данный сбой. Ошибка базируется вокруг файловой системы и системы распределения ресурсов движка – одна из немногих деталей, которая до сих пор не переписана для DayZ Standalone.

Сейчас у нас есть несколько вариантов. Первый вариант: мы можем переработать контент, что бы тот работал со старой системой и это позволит новой звуковой системе работать, но при этом потеряется возможность работоспособности позиционного звука окружающей среды. Второй вариант: исправить ошибку в системе распределения ресурсов и заставить старую систему работать с новым контентом.

Мы так же можем полностью переписать старую систему что бы получить пример подобных ошибок и быстро их устранять.

Это может звучать незначительно, но позиционный звук окружающей среды делает игру гораздо более реалистичной. И проблемы, связанные с этим нововведением, могут иметь гораздо более серьезные последствия для игры в целом так как они могут вызывать ошибки в производительности консоли (и даже больше). Для получения обзора проблемы и принятия верного решения, необходимы высокие и действенные технологии. Такие проблемы часто возникают при работе со старой техникой, особенно когда идет процесс ее рефакторинга.

В прошлом именно распределение ресурсов было виной многим сбоям в работе движка, однако даже эта система выдержала проверку временем. Тем не менее, продолжать работать с этим не целесообразно.

Что касательно Беты и 0.63 – чуть ниже приведен список задач. Почти каждая строчка в списке отведена всего лишь одному человеку:

Программисты:

  • реализация скрипта ИИ
  • представление скрипта поведения зомби
  • переработка и отладка ветра
  • инвентарь и система состояния предметов
  • определение спауна предметов
  • действия персонажа в мультиплеере
  • поддержка анимации истощенного и раненного персонажа
  • оптимизация интернет-трафика
  • новая система проверки версии игры (что бы предотвратить редкие случаи проблем с подключением к серверам)
  • фиксы освещения
  • менеджер звуковых событий
  • исправления ошибок, связанных с вылетами
  • исправления многочисленных багов

Аниматоры:

  • улучшение анимации взаимодействия с оружием (клин оружия, перезарядка)
  • измененные кинематографические позы
  • дополнительные анимации (при развороте персонажа и прочее)
  • анимированные реакции на урон, нанесенный игроку
  • плагины анимации
  • переработка анимаций коров и быков

Дизайнеры:

  • действия игрока в мультиплеере
  • образ игрока
  • новое определение иерархии предметов
  • новое определение спауна предметов и игрока
  • переработка внешнего вида инвентаря
  • продолжительность жизни
  • геометрия огня (горение дерева)
  • многочисленные исправления багов

Звук:

  • позиционный звук окружающей среды

Отдел тестирования качества патчей:

  • тестирование 0.62
  • переработка дверей (нормализация размеров дверных проемов)
  • улучшение производительности в 0.62
  • тест производительности клиента 0.62

Я знаю, что этот список – не лучший способ, что бы показать процесс развития проекта, но он может быть интересен как парням из команды разработчиков, так и простым пользователям сети. Однако, я все же хочу сделать его как можно более показательным. У нас сейчас одновременно происходит очень много вещей, но в то же время мы уже находимся в процессе демонстрации вам результата нашей работы в ближайшем будущем, и как только у нас будут новости по прогрессу в этой области – да и в работе над Бетой – мы с радостью поделимся ими с вами.

Юджин Хартон, ведущий продюсер

Новости разработки: Питер

Наряду с грядущими изменениями поведения дверей, о которых я писал ранее, другой проблемой является большая вариация ширины и высоты дверных проемов. Возможно, это звучит как незначительная проблема, и в таком случае я настоятельно рекомендую читать дальше, что бы понять, как эта проблема влияет на процесс игры.

Почти каждое открытие дверей в DayZ – уникально, и вызвано историческими причинами и несуществующей старой метрикой (мы используем микс из разных структур, собранных из: Operation Flashpoint, Arma 1, Arma 2 и некоторые новые, сделанные специально для DayZ Standalone). Помимо того факта, что двери с размерами ниже идеального стандарта выглядят глупо и просто не к месту (не говоря уже о дверных ручках, размещенных где-то на уровне коленей), да и вообще вызывают странные чувства (особенно в режиме от первого лица), они так же препятствуют «беглости» персонажа.

Соприкосновения персонажа с поверхностями на пару со старой неуклюжей системой передвижения способствуют нежелательному результату при выполнении такого простого действия, как проход через дверной проем. Внутренние тесты, проведенные при помощи новых и старых персонажей, показали нам, что для свободного прохода персонажа необходима высота проема в 220см и ширина проема в 120см, и эти размеры установлены как необходимая метрика.

Проёмы дверей в DayZ Standalone

Все нижеперечисленное вызывает проблемы с навигацией персонажа в пространстве и особенно ощущается при игре от первого лица. В этом режиме проемы выглядят особенно узкими и низкими из за настроек камеры и угла обзора. Так же, при игре от третьего лица, камера сильно «подскакивает» при проходе через дверь (если высота меньше 220см). Новая метрика дверей вместе с их новым поведением добавят чувствительности и гладкости движениям при использовании дверей.

В процессе работы над 0.63 патчем Беты, программисты по-тихоньку избавляются от всех старых систем. Наконец, полностью убрана старая модель игрока, и вместе с ней старые анимации держания оружия (это включает в себя такие действия, как: зарядка оружия по 1 патрону, перезарядка, стрельба и т.п.), анимация прицеливания (сюда относятся: раскачивание оружия, отдача, скорость поднятия/опускания оружия, само прицеливание, задержка дыхания и т.п.), а так же анимации ближнего боя («следы» в воздухе от размахивания оружием и т.п.).

Это полностью развязало нам руки, так как сейчас то самое время, когда прототипы, описанные в отчете от 28.09.16 и 08.03.17, начинают применяться на практике программистами, аниматорами и нами – теми, кто работает над дизайном и скриптами.

Переработка оружия так же позволяет нам представить механику заменяемых стволом для разных единиц оружия (на данный момент мы тестируем 2 сменных ствола для AUG), разнящиеся дульные скорости для оружия, использующего один и тот же калибр с разницей в длинне ствола (это позволит сбалансировать оружие между собой, идеальный пример- АК-74 и АКС-74у), разнящиеся дульные скорости для одного оружия с разными стволами (дробь/пули для дробовиков), переключение с оптики на механические прицелы (АК, AUG) и, что более важно, соединение уже существующих механик, таких как: избавление от клина, манипуляции с механизмами оружия, зарядка оружия по 1 патрону с новой системой анимации.

Не могу дождаться того дня, когда эти системы будут взаимодействовать друг с другом. Это кардинально перевернет весь процесс ведения боя.

Питер Неспешный, ведущий дизайнер

Новости разработки: Мирек

Мы закончили работу над той частью действий персонажа, которые непрерывно передаются серверу, я об этом повествовал в прошлом отчете. Стоит отметить, что эти изменения снизили нагрузку на сеть, и сейчас наш клиент версии 0.63 отправляет только входящие пакеты данных (за исключением некоторых незначительных аспектов). Это изменение решит такую проблему, как запоздалая регистрация системой попадания в цель, а так же улучшит общую ответную реакцию игры.

Система оружия получила несколько новых фишек, такие как: сменные стволы, разная дульная скорость и возможность установки подствольных гранатометов, а базовая реализация клина у оружия уже неделю как готова.

Еще одна небольшая фишка – мы работаем над системой, которая будет сама выбирать канал связи для чата — таким образом, игрокам не придется делать это вручную при помощи клавиш на клавиатуре.

Помимо этого, большая часть нашего времени уходит на новую реализацию персонажа: сглаживание движений и столкновений, создание новой системы прицеливания и ее соединение с игровой системой – мы поговорим об этом позже, когда эта стадия будет завершена.

Мирослав Манěна, ведущий геймплейный программист

 

Перевод: Юра Рунцов

Не забудьте подписаться на наш Паблик VK https://vk.com/dayzilla — Там всегда вся самая свежая информация по DayZ Standalone.