Перевод Отчёта Разработки DayZ Standalone за 16 января

Перевод Отчёта Разработки DayZ Standalone за 16 января

Новости разработки: Юджин

Год DayZ уже наступил, и от него прошло аж 2 недели. После перерыва на праздники мы тщательнее взглянули на текущее состояние игры и составили небольшой список новых возможностей, которые мы постараемся реализовать как можно скорее.

Однако, какими бы не были помысли о более быстром внедрении новых систем, не стоит забывать и о качестве столь долгожданного билда игры. Нам нужно убедиться, что все проблемы, которые тревожили нас довольно длительное время, решены разом: производительность, стабильность, античит и корректно функционирующие геймплейные механики.

Мы стремимся к балансу между прогрессом разработки и исправлением недочетов, и не поймите нас неправильно: 0.63 Экспериментальная и Бета будут демонстрировать игру в все еще Раннем Доступе, Так что проблемы точно будут. С другой стороны, благодаря вашим будущим отзывам мы будем работать гораздо быстрее над внедрением возможностей и исправлением ошибок.

Последние 2 недели были в основном потрачены на работу над предметами, связанными с новым набором действий. Попробую пояснить:

Наладка механики положения лежа:

  • Помимо новых анимаций нам так же нужно решить вопрос об ограничении угла подъема/опускания оружия и его коллизии с землей. Это не так то просто

Работа над новым прототипом рукопашного боя:

  • Последняя итерация должна приблизить нас к конечному варианту рукопашного боя и дать нам время поработать над балансом – в частности урон и скорость
  • Мы так же немного изменили контроль во время боя и захват цели

Внедрение обратной кинематики для ног персонажа:

  • Огромный шаг в сторону баланса скорости разворота игрока
  • Функционирующая система, которая предотвращает зиг-заггинг и обеспечивает визуальную точность движений

Чистка ошибочных логов:

  • Упорядочивание данных
  • Регулярная чистка ошибочных логов для поддержки их читаемости

Использование лестниц:

  • Наш ближайший большой шаг в изменении движений персонажа
  • Мы все еще работаем над кодовой частью, но скриптовая часть уже готова к внедрению

Камера:

  • Об этом вам расскажет Мирек

Конечно, за эти 2 недели мы сделали гораздо больше, просто о кое-чем пока нечего рассказать. Когда мы закончим работать над новым персонажем, вы увидите больше новостей относительно зараженных. То же самое касается машин и вертолетов – как только они будут в более-менее рабочем состоянии для 0.63, вы сразу же об этом узнаете!

— Юджин Хартон / Ведущий продюсер

Новости разработки: Мирек

Всем привет. Боюсь, что сегодня мне нечего показать вам т.к. большинство фишек все еще находятся в разработке. В любом случае, я хотя бы составлю список того, над чем наша команда работала последнее время:

Предугадывание действий в инвентаре со стороны клиента:

  • Это означает отсутствие лагов при взаимодействии с предметами в инвентаре
  • Внедрение этой механики уже проведено

Персонаж – обратная кинематика для ног:

  • Версия для внедрения в игру почти готова

Персонаж – движение по лестницам:

  • Мы все еще работаем над этим и надеемся показать в следующем Отчете

Центральная Экономика Лута – спаун предметов вокруг игрока:

  • Система, которая спаунит некоторые предметы вокруг игрока, например камни, палки и грибы
  • Система пока находится на стадии прототипа
  • Мы координируем работу над этой системой вместе с командой дизайнеров

Коллизия камеры от 3го лица

  • Улучшение предугадывания коллизии
  • Мы довольны внедренной версией, но к выходу Беты она будет улучшена

Надеюсь я не слишком расстроил вас, но я уверен, что в ближайших Отчетах мы сможем показать больше, ибо у нас уже есть прогресс внедрения новых анимаций для зараженных, а так же новые анимации для взаимодействий персонажа с транспортом. Этим мы усердно займемся в феврале.

— Мирослав Манена / Ведущий программист геймплея

Новости разработки: Виктор

Ку-ку! Команда аниматоров на данный момент занята анимациями для некоторых возможностей персонажа. На прошлой неделе мы провели сессию захвата движений, в ходе которой записали некоторые отсутствующие анимации для положения лежа, ведения боя, использования лестниц и состояния «без сознания».

Помните гифку из прошлого Отчета, демонстрирующую, как лежит персонаж? Мы улучшили этот прототип поведения персонажа лежа. На данный момент персонаж может перевернуться на спину с любым предметом, а так же стрелять из любого оружия в таком положении. Однако до сего момента у нас были лишь временные анимации для всего того, Так что теперь нам пора проработать их под каждую ситуацию.

Ближний бой так же потерпел некоторые изменения, а так же прошел сессию захвата движений – из чего логично следует, что в этой области игры появятся новые анимации. Помимо этого, мы так же записали анимации для ударов штык-ножом, прикладом оружия и рукоятью пистолета. В течение следующих недель мы продолжим работать над ними.
Далее — лестницы. Мы настроили график анимаций, а так же подготовили различные варианты для схода/захода на лестницу. Конечно, мы продолжим работать над анимациями, связанными с оружием и транспортом. Мы так же не оставили без внимания движения самого персонажа. Работа над поворотами идет полным ходом, и ее результаты вы можете увидеть на гифке ниже.

Сейчас мы работаем над обратной кинематикой для ног, над которой на данный момент работают программисты. Это добавит нам больше свободы действий и избавит нас от ненужного скольжения во время движения.

СВД 0.63 патч DayZ Standalone

— Виктор Костик / Ведущий дизайнер

Новости разработки: Адам

Если вы видели мои видео Вопрос-Ответ, то вы возможно вспомните, что я коснулся темы наличия в игре действующих водных потоков. Благодаря нашим постоянным усилиям мы создали один из самых уникальных игровых миров, и я рад наконец объявить, что мы делаем успехи в создании водных потоков и течений! Если все пойдет по плану, то вы увидите это в 0.63:

Водные течения сами по себе важны для окружающей среды – хотя бы потому, что они добавляют чувство реальности тому, что мы пытаемся создать. В реальности в любой низине будет небольшая речка или хотя бы озерцо или болото. И, так же как линии электропередач, дороги, железные дороги и даже турмаршруты, водные потоки помогут вам сориентироваться на карте. Пойдете ли вы по или против течения зависит только от вас.

Реки 0.63 патч DayZ Standalone

Дни старого рендера и ограничений при создании водоемов, отличных от океанов остались в прошлом, и с недавними улучшениями движка игры, а именно:

  • Возможность иметь различные текстуры воды на одной карте
  • Возможность различать анимацию волн
  • Возможность создать плавающий в воде мох

Мы теперь можем улучшить визуал статической (стоячей) воды, а так же начать внедрение течений. Теперь мы можем визуально дифферинциировать различные типы воды в Чернарусии (грязная вода, чистая и т.п.) в то время, как течение будет иметь различные материалы и текстуры.

Текущая внедренная версия поддерживает 2 вида течения:

Ручей 0.63 патч DayZ Standalone

Ручей

  • Узкое и мелкое течение
  • По большей части находятся в мелких долинах/ложбинах
  • Впадают в другой поток или реку

Небольшая Река 0.63 патч DayZ Standalone

Небольшая Река

  • Широкое и глубокое течение
  • Находятся в крупных долинах
  • Формируют множество потоков и впадают в океан
  • Имеют название

Так как наша игра дает 225 км^2 свободного пространства, мы решили, что внедрение этой обильной системы рек должно соответствовать масштабам карты. Процесс довольно простой – для начала мы просто «прорываем» канал для реки в ландшафте там, где нам надо, и затем мы используем модели разных частей реки/течения (так же, как и при создании дорог).
Некоторые модели рек/потоков отличаются наличием декоративных элементов или изгибов для улучшения симуляции потока воды, но не смотря на это мы все равно продолжим добавлять больше природных объектов возле воды. Устья рек/течений имеют текстуру гравия (та же текстура, что и на берегу).

Однако, у этого подхода есть и минус – в некоторых местах устья выглядят криво и странно из за разрешения текстуры земли в 7.5 метра. Мы стараемся замаскировать эти недочеты, но это не так то просто. Почему бы не увеличить разрешение текстуры земли, спросите вы? Попытки прийти к рабочей версии текстуры земли большего разрешения (в плане производительности) на этой стадии разработки, то такая текстура все равно не сможет быть применена повсеместно – разрешение текстуры земли сильно влияет на дизайн местности (особенно это касается холмистых местностей). Мы не можем просто взять и все переделать ради одной новой затеи, sтак что я думаю, что увеличение текстуры земли не приведет ни к чему кроме как дополнительному проседанию ФПС.

Так же я хочу добавить, что у воды нет полной физики, и если вы выбросите какой-нибудь легкий предмет в реку, то его не унесет течением, так же не стоит ожидать водных видов транспорта. Большинство потоков и рек будут такого размера, что в них не выйдет даже плавать, так что вам придется выбирать между пересечением реки через воду (с последующим намоканием ваших вещей) и поиском моста, бревна или камней, что бы спокойно преодолеть водную преграду.

DayZ Standalone 0.63 патч

У нас есть прогресс в работе над влиянием течений и воды на ИИ и навмеши (ориентиры для движения НПС), и сейчас я сделаю важную заметку: у нового персонажа нет никаких действий с водой (океан, озеро, реки), так что поведение персонажа в воде и при взаимодействии с ней еще предстоит тестировать, но все таки хорошо, что такое большое нововведение уже готово для внедрения, и одновременно с этим мы сможем работать и над персонажем.

Еще мы работаем над тем, как вода выглядит, а так же над ее коллизией, и в планах добавить локальные мелкие частицы для небольших водопадов, включая и звуковое сопровождение.

Вам, наверно, интересно: ну и когда мы увидим течение рек в Чернорусии? Процесс работ мы разделили на 4 пункта:

1. Анализирование и разработка потоков
2. Добавление рек/течений в западную часть карты
3. Переработка существующих водных объектов
4. Добавление новых течений и соединение их со старыми водными объектами

Как я уже говорил в моем видео Вопрос-Ответ, западная часть карты, которая была изменена в 0.62, уже имеет русла под будущие реки (уверен, вы уже заметили). Это было на самом деле необходимо, ведь это нам помогло и еще поможет в работе над водными объектами. И ведь сейчас мы не на стадии прототипов – я рад сообщить, что 17км новых рек уже добавлены на нашего внутреннего билда, и они будут присутствовать в первом Экспериментальном билде 0.63.

Но что же на счет остального? Ну, к сожалению мне пока больше нечего рассказать. Работа над новыми водными объектами довольно тяжела, и мы хотим, что бы система рек простиралась по всей карте, и скорее всего мы продолжим над этим работать даже после релиза 1.0. И конечно же мы будем держать вас в курсе.
Спасибо за чтение, увидимся в Чернорусии!

— Адам Франку / Ведущий дизайнер карты

Перевод: Юра Рунцов

Не забудьте подписаться на наш Паблик VK https://vk.com/dayzilla — Там всегда вся самая свежая информация по DayZ Standalone.

  • Безумный Макс

    Шёл 2018 год…

  • Максим Борисов

    Уже батл рояль пора делать в дэйз, а они наоборот перешли в стадию глубокого заточивания и допиливания.
    Надо возвращать игроков радикальными мерами..

  • Hawkar Сhannel (Hawkar)

    Как же я заипался ждать..

  • Artur Makarov

    Я конечно все понимаю, но где играть где кнопка скачать на главной странице мана?

    • turist

      это не те кренделя что сталкер делали? или учиники оных! уж очень долго пилят! на пиратке молодцы там все работает и верты и лодки и даже на карты чернорусии сталкер мод забацали!))

  • Dayz 2024

    Игра выйдет в релиз уже устаревшей. Никто из ваших случайно Дальнобойщиков 3 не делал?
    Вот что бывает, когда разработкой рулят контент-менеджер и геймдизайнер любящие шапки и кепки. Надо было начинать разрабатывать игру не с кепки.
    Я может открою Америку, но как бы люди уже играют в Arma 3 с модами на зомби.
    «… благодаря вашим будущим отзывам мы будем работать гораздо быстрее над внедрением возможностей и исправлением ошибок…» А, это вы быстро работаете, но можете еще быстрее? Страшно представить как тогда «медленно»