Перевод Отчёта Разработки DayZ Standalone за 16 мая

Перевод Отчёта Разработки DayZ Standalone за 16 мая

Привет, Выжившие!

На этой неделе Брайан расскажет о том, что ручные рации будут являться глобальным средством связи на сервере. Юджин коснется комплексности DayZ, а так же некоторых первостепенных задач, стоящих перед командой разработчиков. Так же Питер поделится долгожданной информацией о внутренних наработках новой системы спауна лута (в дальнейшем это будет отдельным пунктом отчетов).

Видео Версия Отчёта Разработчиков DayZ Standalone за 16 мая от Тертона

Новости разработки: Хикс

В прошлом отчете я упомянул об обсуждении воздействия раскачки оружия на игровой процесс. Я думаю, что один из упущенных из виду аспектов замены системы анимаций и «прежнего персонажа» является тот факт, что это не просто изменение системы раскачки оружия и задержки дыхания и того, как эти системы ведут себя на деле. Ранее мы с Питером занимались корректировками «прежнего персонажа» на том уровне, на котором он на прямую влияет на игровой опыт, получаемый игроком.

Довольно быстро мы поняли то, чего мы хотим добиться, и то, какие технологии нам для этого потребуются. Вместо того, что бы тратить время на попытки переработать систему, которая уже давно должна быть заменена другой, мы сфокусировались на функциональности готового продукта, которой мы хотим достичь.

Важно понимать, что, как я сказал ранее, это не простые изменения. Это полная замена техники и самого персонажа – таким образом, старые методы работы раскачивания, выносливости и прочего больше не существуют как таковые.

Однако новая техника будет готова только ближе к Бете, и тогда же мы сможем дать эти наработки в руки игроков. И когда это случится, игрокам придется всерьез следить за положением персонажа, весом его снаряжения и тем, как долго вы бегали. Но все это полностью управляемо; в то же время не будет ощущения подавленности и жесткой негибкости системы, как это происходит сейчас в некоторых билдах игры в Steam.

В дополнение к этому, мы с Питером обсуждали введение глобального серверного чата, конкретно – VOIP. Я заметил, что кроме крупных приватных сообществ по типу «DayZ Underground» никто не пользуется внутреигровой рацией. Говоря о таких проектах, я понимаю, что нужда связи случайных игроков через всю карту возникает очень часто.

Лично я поддерживаю идею добавления рации в стартовый лут персонажа – таким образом, любой игрок сможет быть на связи с другими когда угодно. Тем не менее, я все еще пытаюсь убедить Питера принять эту идею. Я так же заметил, что нежелание игроков пользоваться внутреигровыми рациями связано с тем, что последние нуждаются в батарейках, а поиск батареек сейчас и сложен, и малорентабелен.

Я знаю, что многие игроки выступают за возврат старого глобального чата (по которому я ни чуть не скучаю), а некоторые – за возвращение килл фида. Глобальному чату просто не место в DayZ. Хотя, глобальный чат на равнее с килл фидом могут быть легко введены в игру при помощи модеров, когда игра сможет поддерживать Мастерские.
Для меня и Питера идея того, что рация может служить новым устройством для глобального VOIP чата, очень привлекательна.

Я уверен, что вы все в курсе того, что пару патчей назад мы увеличили радиус действия раций. Отметая в сторону нынешнюю доступность раций и потребление ими батареек, я считаю, что они уже наглядно демонстрируют то, каким мы хотим видеть глобальный VOIP чат. Поэтому я прошу вас чаще пользоваться ими в игре, и тогда я смогу убедить Питера включить рации в список стартового лута персонажа.
Не побойтесь использовать эти рации. Никогда не знаешь, кто окажется на другом конце.

Брайан Хикс / Креативный Директор

Новости разработки: Юджин

Привет! Для начала я хотел бы поделиться итогом истории, которую я рассказал в прошлый раз. Нам удалось исправить ошибку, которая приводила к вылету игры – ура! Это означает, что мы, в общем-то, готовы выпустить патч 0.62 на Экспериментальную ветку, и мне не терпится увидеть, как игроки хлынут изучать обновленную карту с новыми звуками.

Но, не смотря на это, есть еще много вещей которые надо довести до ума, и мы продолжим работу даже после выхода 0.62 на Экспериментальную и Стабильную ветки. Пока для нас самым важным является доведение графики и звуков до того уровня, который должен соответствовать требованиям 2017 года.

Продолжая разговор об историях из студии. Бо’льшая часть нашей рутины направлена на планирование Беты, а так же на рефокусировку разработки, деление всей нашей команды на более мелкие группы, каждая из которых отвечает за что-то свое. За последние две недели мы пересмотрели расклад каждой такой категории и составили некое древо функциональности DayZ – начиная с наиболее важных структур и заканчивая самыми простыми, которые требует меньше внимания.

DayZ – комплексная игра. Это сложный механизм, в котором геймплей будет интересным и стабильным только при условии, что все маленькие шестеренки будут не только вертеться в нужную сторону, но и правильно взаимодействовать друг с другом. Манипулировать всеми этими структурами вовсе нелегко, и любая мелкая ошибка может привести к более серьезным последствиям.

Если разделить всю ту работу, что мы проделали за все это время, то получится три категории: движок игры, данные и геймплей. Движок является основой, ядром игры с которым мы работаем для совершенствования нашего продукта. Данными является все то, что вы видите и слышите во время игры. Геймплей же представлен в виде кода и скриптов. Именно поэтому у нас есть отдельно технические дизайнеры для написания скриптов и программисты геймплея, работающие над кодом игры.

Конечно, за последние два года эти группы (программисты и скриптописцы) были больше сфокусированы на доработке поддерживающих систем движка и не имели возможности работать в своих сферах. Сейчас же то, что раньше можно было увидеть только в режиме отладки или под параметрами нашего клиента игры, можно увидеть на деле и даже понять, как оно влияет на геймплей.

Это начало чего-то большего для всех, кто работает над игрой. Вместо того, что бы ставить целью изобретение новых систем и технологий, мы наконец-то работаем над игрой. Централизованная замкнутость геймплея является основной задачей для нас, и на ее фоне можно так же разглядеть улучшение ближнего боя, бой на дистанции, сам персонаж и расширенное взаимодействие с окружающим миром, а так же зараженные и то, как они взаимодействуют с окружением. Все эти крупинки идеальной игры в наших глазах потихоньку собираются в единую картину. Но в то же время впереди у нас все еще очень и очень много работы.

То, что мы делаем сейчас, несомненно, является одними из самых сложных работ за все время. Но, в конце концов, результат будет стоить затраченного на работу времени.
Текущие задачи команды разработчиков:

Программисты

  • Представление скрипта ИИ;
  • Представление скрипта поведения зомби;
  • Инвентарь и состояние предметов;
  • Определение спауна предметов;
  • Действия игрока в мультиплеере;
  • Оптимизация интернет-трафика;
  • Менеджер аудио-событий;
  • Улучшение производительности и многопоточные изменения;
  • Изменение входных данных;
  • Навигационные изменения;
  • Реакция персонажа на попадания в него;
  • Многочисленные исправления вылетов и багов.

Аниматоры

  • Улучшение анимации механик оружия (перезарядка, клин и т.п.);
  • Измененные кинематографические позы;
  • Реакция персонажа на получение урона;
  • Улучшение анимаций ближнего боя;
  • Улучшение анимаций боев на дистанции;

Дизайнеры

  • Действия пользователя в мультиплеере;
  • Представление новой модели персонажа;
  • Новое определение спауна предметов и игрока;
  • Переработка HUD’a в инвентаре;
  • Специальное меню жестов;
  • Навыки взаимодействия с другими игроками (перебинтовывание друга и т.п.);
  • Захват действий игрока;

Звук

  • Динамический звук окружающей среды;
  • Подготовка к записи новых звуков для зараженных;
  • Переработка озвучки персонажа и оружия;

Отдел тестирования качества патчей

  • Игровое тестирование патча 0.62;
  • Тестирование возможностей патча 0.62;
  • Оптимизация клиента игры;

Визуальные изменения

  • Геометрия горения деревьев;
  • Оптимизация строений;
  • Унификация (объединение) дверей;

Юджин Хортон / Ведущий продюсер

Новости разработки: Питер

В отношении центральной экономики были сделаны изменения в сторону спауна и определения лута уже для грядущей Бета версии игры. До сегодняшнего дня, расположение лута назначалось одной единственной точкой для одной единицы лута, объединенных в именные группы (которые, в свою очередь, объединены категориями и тэгами в файлах конфига и определенных областях карты).

Требовалось уделить внимание соотношению размеров предметов и мест, в которых они появляются, а так же соотношению размеров между собой, что бы избежать ненужных столкновений предметов или залезание их в текстуры.

Этот процесс был весьма утомительным так как была нехватка пространственной ориентации в редакторе объектов игры, что приводило к огромным затратам времени на заполнение одного зданий (например, в старой системе здание школы имеет десятки тысяч отдельных точек появления предметов).

Не говоря уже о том, что экспорт прокси был необходимым шагом для того, что бы увидеть новые и/или перенастроенные точки появления лута в игре тоже занимал много времени. На изображении ниже видно, как выглядят точки появления предметов на примере здания полицейского участка на данный момент.

Вместо отдельных точек спауна лута будут использоваться такие же точки, но в гораздо меньшем количестве и главное – с определенным радиусом действия. При появлении предметов в этом радиусе система проверяет, имеют ли место быть столкновения предметов со зданием, другими предметами или другими точками спауна в режиме реального времени. Такой подход почти полностью исключает возможность столкновения предметов при появлении.

Исходящие данные о расположении лута хранятся в папке XML, эти данные легко скачать, изменить, а так же использовать в моддинге.
Лучшее в этой новой системе то, что абсолютно все в ней четко обозначено и визуализированно. К тому же, эта система спауна работает в режиме реального времени, что, в свою очередь, сильно уменьшает затраты времени на работу с ней.

После введения этой новой системы мы смогли уменьшить количество точек появления предметов с 1.000.000 (учитывая, что до патча 0.61 их было более 4.000.000!) до ~130.000 точек, и что самое главное – это привело к значительному улучшению производительности. Не тратьте время на ненужные вещи. Увидимся в Чернорусии, Выжившие!

Питер Неспешный / Ведущий дизайнер

Новости разработки: Марк

Всем привет, Марк Гилл на связи! Я один из дизайнеров карты, и я выполнил очень много работы по карте Чернорусии, но последнее время я был сфокусирован на разработке новых лесов для патча 0.62. Это задание стало для меня весьма сложным и вызывающим, но взамен я получил бесценный опыт. Я поделюсь с вами некоторыми своими мыслями, которые стояли за фактическими изменениями, которые мы сделали.

С массовой переработкой леса мы надеемся, что опыт выживания в DayZ так же потерпит изменения. Однотипные пейзажи могут быстро надоесть, учитывая размеры нашей игровой карты. Логично предположить, что, если вы движетесь через лес к центру карты, пейзаж должен меняться.

Изменение визуала леса – тяжкое, но немаловажное занятие, и для такой игры, как DayZ все-таки важно менять пейзажи непредсказуемым образом.
Мы смогли увеличить количество вариаций деревьев благодаря нашим талантливым художникам, которые создали несколько типов лесов со своими особыми характеристиками. Крупные работы над состоянием, размером и лесным покровом придает секциям леса ощущение старости. Эти секции могут варьироваться от глухих рощ до небольших лесков.

Тем не менее, присутствует определенный лимит на густоту леса, так как слишком крупные и густые леса будут сильно влиять на производительность, причем – не в лучшую сторону.
Широкие лиственные изгороди и края леса теперь имеют чуть меньший профиль, чем раньше – так лес выглядит более реалистично.

С вводом этого изменения, секции леса более самовыделены благодаря той самой полосе кустов по краям. Так же оно блокирует видимость из и в лес. Хоть это изменение еще не до конца готово, оно уже играет высокую роль в геймплее и при ведении боя. Продвижение через лес в группе или в одиночку потерпело сильные изменения на равнее с использованием леса как укрытие.

Мы надеемся, что вы по достоинству оцените обновленный лес!

Марк Гилл / Дизайнер карты

Новости разработки: Адам

Всем привет. Я надеюсь вам понравилась та часть отчета, в которой Марк, наш дизайнер карты, рассказал об изменениях, касающихся леса. Он потратил огромное количество времени на проектирование и отладку того, как новый лес и отдельная растительность будет выглядеть и влиять на игровой процесс, и мы все ждем того дня, когда вы сами сможете все это увидеть и опробовать в игре.

Сейчас мы очень заняты доводкой карты что бы предоставить Чернорусию в настолько хорошем виде, на сколько это возможно за данные нам сроки. Не забывайте, что патч 0.62 затронет почти каждый уголок игрового мира, и не смотря на то, что мы делаем все, что бы карта выглядела идеально, все равно будут иметь место некоторые недоработки карты. Так же помните, что патч 0.62 содержит глобальные изменения для всей западной границы карты, полностью меняя старую поверхность земли на новую и объектами, заменяя их на новые и улучшенные.

Эта работа, названная «западная экспансия», разделена на несколько этапов, и будет внедрена постепенно в будущих обновлениях.
В дополнении к тому, как выглядит новая трава и деревья, а так же то, как они ведут себя при ветре, наши программисты так же работают над исправлением проблем, связанных с освещением и небом.

Одна из главных проблем – тени исчезают либо слишком рано, либо слишком поздно, и это негативно влияет на качество картинки, особенно в помещениях. Эта проблема была решена на равнее с другими (например, более плавный переход к туману, уменьшенный размер Солнца и Луны, видимость Луны, видимость горизонта и прочее).

Эти изменения принудили нас так же сфокусироваться на конфиге освещения Чернорусии, который так же потерпел изменения. Мы не считаем свою работу законченной на этом этапе, но все равно надеемся, что она станет важной частью грядущего патча.
Так же, 24 января этого когда я обещал, что покажу вам новый Ж/Д мост, так что вот он! Он будет введен в игру в патче 0.62 на ряду с многочисленными изменениями Ж/Д сообщений по всей Чернорусии!

Адам Франку / Старший дизайнер карты

Перевод: Юра Рунцов

Не забудьте подписаться на наш Паблик VK https://vk.com/dayzilla — Там всегда вся самая свежая информация по DayZ Standalone.