Перевод Отчёта Разработки DayZ Standalone за 13 июня

Перевод Отчёта Разработки DayZ Standalone за 13 июня

Всем хорошей среды, Выжившие.

Пока внимание игроков приковано к выставке Е3 в Лос-Анджелесе, мы же в поте лица трудимся над новыми обновлениями. Брайан обрисует наши решения на счет распределения серверов в будущем, Мирек покажет в действии новую систему ближнего боя и коллизию камеры для патча 0.63, а Виктор будет говорить об анимациях оружия.

Видео Версия Отчёта Разработчиков DayZ Standalone за 13 июня от Тертона

Новости разработки: Хикс

Всем привет. Думаю, что отчет является идеальной возможностью, что бы прояснить некоторые вещи на счет Экспериментальной и Стабильной ветки и браузера серверов, о чем я говорил еще в 2016 году. Уверен многие из вас уже заметили, что официальные сервера DayZ теперь отделены от серверов сообщества.

Одна из вещей, над которой мы с Питером думали пока обсуждали то, как будет выглядеть браузер серверов на момент Беты, было то, как выделить для новых и старых игроков официальные сервера, а так же возможность узнать информацию о сервере во время игры на нем. В связи с этим пришлось бы разделить прогрессию персонажей на серверах сообщества и официальных серверах.

Предоставление людям возможности арендовать серверы ввело множество методов для изучения того, как работает локальное хранилище сервера, которое, в свою очередь, может наводнить остальные сервера нечестно добытым лутом. Попытки решить эту проблему путем ограничения возможностей хоста приведет к почти полному отсутствию возможностей у вышеупомянутого хоста.

Я считаю (думаю, я в праве говорить и за Питера), что нам нужно быть более конкретными в вопросе предоставления первого опыта игрокам и то, каким он должен быть. С точки зрения дизайна очень сложно точно определить, с чем сталкиваются новые игроки, если мы явно не представляем им прямой путь к получению опыта при первом запуске игры.

Конечно, отдельные названия для официальных серверов и серверов сообщества хоть и работают отлично, но лишь до того момента, когда эта информация перестанет быть востребованной. Старые игроки, или те, кто перешел к нам из мода поймут, о чем речь, для новых же игроков это может звучать устрашающе. Вот почему при составлении первых образцов нового браузера серверов мы выделяем следующие моменты:

  • разделение официальных сервером, серверов сообщества и серверов с модификациями;
  • отделение официальных серверов от прочих пабликов;
  • поддержка общей базы данных на арендованных серверах для поддержания традиции сохранения персонажа на разных серверах.

Когда браузер серверов будет дополнен этими нововведениями, пользоваться им станет гораздо удобнее как старым, так и новым игрокам. Очевидно, что, если у новичка есть друг, играющий на сервере сообщества или сервере с модами, то он сможет с легкостью разобраться, что к чему.

Я знаю, что изменение браузера серверов кажется весьма незначительным изменением на фоне всего проекта и, возможно, весьма тривиальным, учитывая, какие нововведения ожидаются помимо вышеупомянутых.

У остальных членов команды будет больше интересной информации для вас. Тем не менее, в этот раз и мне нашлось, о чем рассказать.

Брайан Хикс / Креативный Директор

Новости разработки: Юджин

Патч 0.62 вышел на Стабильную ветку, и мы попытались вести стрим, чего мы не делали уже давно. Для следующего патча ударная группа присоединится к остальной команде и займется нововведениями для Беты. Для патча 0.62 в ближайшее время вы можете ожидать фиксов для наиболее распространенных проблем. Мне очень понравились сегодняшние визуальные фиксы, и я очень рад, что наши ребята смогли проделать такую работу. Мы так же работаем над исправлением вылетов из за искажения базы данных лута для конкретного сервера, проблем с транспортом и разделением серверов, как уже упомянул Брайан. Но есть определенная грань нашим возможностям в старом клиенте.

Путь к Бете сильно продвинулся вперед и сейчас он зациклен на оружии и игре с ним. Поэтому все обсуждения, касательно изменения оружия в игре происходят на территории всего офиса между всеми отделами и работниками.

Одной из крупнейших проблем на данный момент для нас является привязка анимации к определенному оружию. По мере изменения технологии у вас появляются детали, которые могут быть созданы только тогда, когда остальные модули функционируют, как положено и могут быть подвергнуты тестам. Глядя на внутреннее строение игры, можно обнаружить смешные ошибки, связанные с нововведениями, над которыми можно смеяться, но которые нет возможности исправить.

В то время, как игрок анимирован должным образом и даже использует обратную кинематику в новых модулях, конфиги настраиваются, а поворот игрока изменяется. Еще есть элементы оружия, которые так же должны быть анимированы. Если кто-то из старых мододелов помнит, то эти разделы касаются старейших элементов движка игры. Анимирование прокси на оружии осуществлялось через файлы конфигурации и текст. Сейчас же мы отходим от этой системы все дальше, но из за того, что многие не переработанные элементы оружия тесно связаны с этой старой системой, мы наблюдаем забавные ошибки, начиная с неотображением некоторых деталей оружия и заканчивая рандомным полетом этих частей в пространстве. Определенно, что то ускользнуло от нашего взора, и нам нужно решать такие проблемы как можно скорее. Переработка чего то на столько большого, как RV Engine определенно задача не из легких, и в процессе работ могут возникнуть непредвиденные проблемы.

Даже с точки зрения ноу-хау речь идет не о мастерстве самого программиста, но о недостаточной информации о том, как работала старая система. И в процессе отладки таких проблем мы так же хотим избавиться от более мелких проблем, которые основываются на старой технологии и конфликтуют с новой. Это, в свою очередь, занимает часы поисков в старом, неизвестном коде. И некоторые из вас могут понимать, о чем идет речь.
С другой стороны, мы так же боремся со стабильностью самого приложения. Многие из вас пострадали из за вылета игры по причине нехватки памяти. К сожалению, такую ошибку очень сложно прогнозировать и своевременно исправлять. Я могу привести примеры подобных ошибок, на выявление и исправление которых мог уйти год; речь идет о других проектах, в которых я принимал участие. Однако, они очень сильно фокусировались на этом всей командой, хотя даже команда отладки не могла обнаружить и внятно объяснить суть проблемы. Забавно, что, когда смотришь на лог ошибки при вылете, то обычно там сказано о чувствительных частях памяти движка, но сама проблема могла возникнуть по другой причине. И выявлять эту причину порой очень трудно. Тем не менее мы постараемся, что бы эти ошибки были устранены все до единой еще до выхода патча 0.63.

На данный момент команда работает над:

Программисты:

  • входы UI;
  • оптимизация системы связи;
  • удержание оружия и прицеливание;
  • переработка физики и управления транспортом;
  • изменения коллизии камеры при виде от 3го лица;
  • перенос пистолета FNX и ружья ИЖ-18 на новую систему;
  • анимированные действия игрока;
  • переработка и оптимизация системы физических коллизий;
  • виды повреждений от холодного оружия;
  • различные уровни урона;
  • переработка обвесов для оружия;
  • спаун животных;
  • иерархическая переработка ИИ;
  • многочисленные исправления ошибок и вылетов.

Аниматоры:

  • анимации бросков;
  • реакции на удары двуручным оружием;
  • развороты персонажа с пистолетом;
  • реакции на огнестрельные ранения;
  • анимирование ИЖ-18;
  • позы игрока во время боя.

Дизайнеры:

  • новая система частиц костра;
  • ловушки с гранатами;
  • перетаскивание предметов в инвентаре и их выкидывание для финального дизайна инвентаря;
  • захват действий игрока;
  • системы коммуникаций;
  • доработка улучшенной системы расположения предметов;
  • изменение конструкции вышек;
  • новые модели игрока и зомби;
  • разделение серверов в браузере;
  • урон в пространстве;
  • основы крафтинга;
  • доработка транспорта.

Аудио:

  • доработка звуков окружающей среды;
  • запись звуков зараженных;
  • подготовка к записи звуков действий игрока.

Контроль качества патчей:

  • дополнительные тесты патча 0.62;
  • стабилизация клиента игры.

Визуал:

  • переработка старых активов;
  • оптимизация зданий;
  • унификация дверей;
  • доводка оружия под новые системы;
  • ремастеринг разбитых машин;
  • новые модели камней;
  • изменение цветов Чернарусии.

Юджин Хартон / Ведущий продюсер

Новости разработки: Питер

Так как мы хотим отделить опыт, получаемый игроками на официальных серверах от того, который они получают на серверах сообщества, мы отделили одно от другого. В грядущем обновлении для патча 0.62 вы сможете сами опробовать эти изменения. Теперь вместо одной вкладки «Интернет» будут две вкладки: «Официальные сервера» и «Сервера сообщества» («Official» и «Community» соответственно).

Мы так же делаем успехи в усовершенствовании системы крафтинга. Теперь, держа предмет в руках, можно крафтить необходимые предметы, взаимодействуя с объектом на земле, смотря на него. Это небольшое нововведение уменьшит использование инвентаря. Говоря о других фишках, мы тесно работаем с отделами аниматоров и программистов над ближнем боем и боем на дистанции.

Сейчас основное внимание уделяется модели прицеливания для огнестрельного оружия, которая представляет собой комбинацию положения рук и поворотов персонажа, эта система гарантирует верное направление оружия в ту сторону, куда смотрит игрок, а так же влияет на точность при использовании разных прицелов и силу отдачи при использовании разный прикладов.

Слабые и сильные ранения теперь связанны с системой попаданий и отображаются на персонаже. Мы хотели бы добавить еще один тип воздействия при попадании – падение на землю. Прочитать подробнее о новой системе ближнего боя вы можете в предыдущем отчете, а о новых возможностях оружия я расскажу вам в будущих отчетах.
Помните ту анимацию ранения в релизном видео 2013 года?

Мы наконец то настроили анимации ранений под персонажа и связали каждую из них с определенными уровнями здоровья. Мы так же добавили анимацию отдыха после длительного бега, которая связана с системой выносливости. С этими изменениями мы приближаемся к тому, что бы при взгляде на другого игрока было сразу видно, что он делает и в каком он состоянии.

Верьте тому, что вы видите.

Питер Неспешный / Главный дизайнер

Новости разработки: Мирек

Для начала я бы хотел написать о состоянии патча 0.62. Мы получили много важной информации о клиента и вылетах игры, которая поможет нам в дальнейшем в исправлении этих ошибок, так что мы надеемся, что в ближайшее время будут произведены улучшения в области оптимизации. Мы так же наконец то принялись за исправление багов транспорта, и что еще более важно – начали оптимизировать физику.

На данный момент физика потребляет наибольшее количество ресурсов процессора (по крайней мере, на серверах), поэтому мы надеемся, что эти наработки улучшат общую производительность. Эти изменения на днях будут введены на Экспериментальную ветку, и мы очень надеемся, что там будет достаточно игроков, что бы убедиться, что оптимизация прошла успешно.

Касательно 0.63 – мы тесно работаем с отделами дизайнеров и аниматоров. Сейчас большая часть работ уделена манипуляциям с оружием. Проще говоря, мы создаем новую модель поведения оружия в руках, а так же связываем действия с оружием с соответствующими анимациями.

Если все пойдет как надо, то в следующем отчете я покажу вам новые анимации перезарядки, стрельбы, клина и прочих манипуляций с оружием.

Другая важная часть игры – ближний бой – все еще в процессе разработки. Ранее вы уже видели некоторые анимации, сегодня же я покажу еще несколько.

Мы так же отладили коллизию камеры при виде от 3го лица. На примере ниже вы можете увидеть динамическую составляющую новой камеры.

Не забывайте, что то, что мы показывает, все еще находится в разработке и может отличаться от конечного результата.

Мирослав Манёна / Ведущийгеймплейный программист

Новости разработки: Виктор

Сегодня я поделюсь с вами новостями из отдела анимации. Последние недели мы, по большому счету, работали над анимациями оружия и персонажа. Последним дополнением стала улучшенная анимация разворота персонажа на месте. Сейчас мы рассматриваем различные варианты анимаций в сотрудничестве с программистами-аниматорами для прочих аспектов игры, что бы подобрать лучшие варианты, которые и выглядят хорошо, и ощущаются гораздо приятнее.

Мы не обделили вниманием и оружие. Мы закончили работу над анимацией исправления клина, и сейчас заняты ее реализацией. Некоторые стволы уже анимированы в игре. Еще мы планируем добавить анимации, которых реально не хватало: анимации отдачи и холостых выстрелов. В то же время мы стараемся довести логику оружия до того состояния, что бы оно знало, что с ним может сделать персонаж.

Проще говоря, нам нужно обработать все состояния, в котором может быть оружие и привязать их к отдельным анимациям.
Мы начали реализовывать реакции персонажа на попадания в него. Для каждого оружия, для каждого направления и для каждого состояния оружия и персонажа будут свои анимации тяжелого и легкого ранения. На деле же это очень много анимаций, однако, в игре у нас уже есть рабочий прототип.

В заключение хочу сказать, что на прошлой недели у нас был сеанс по захвату и записи движений, и мы записали несколько новых жестов. Некоторые уже реализованы, а некоторые будут введении в течение последующих недель. Новое меню жестов будет включать такие элементы, как: Подойди сюда, Смотри, Ложись, Вперед и прочие, пара насмешек и некоторые жесты, запрашиваемые игроками.

Виктор Костик / Ведущий аниматор

Новости разработки: Адам

Как я уже говорил на стриме на прошлой неделе, мы собираемся исправить цветовую гамму Чернарусии, конкретно – лес и траву для версии 0.62. Я рад представить вам работу нашего дизайнера местности Марка: он уже подготовил первые изменения для новой растительности, и их уже можно увидеть на Экспериментальной ветке. Полный список изменений доступен в соответствующем разделе нашего форума.

Адам Старший дизайнер карты

Перевод: Юра Рунцов

Не забудьте подписаться на наш Паблик VK https://vk.com/dayzilla — Там всегда вся самая свежая информация по DayZ Standalone.