Перевод Отчёта Разработки DayZ Standalone за 12 сентября

Перевод Отчёта Разработки DayZ Standalone за 12 сентября

Перерыв на Gamescon посеял хаос в нашем расписании и организации, но сейчас наша команда снова за работой. Брайан расскажет о том, что следует ожидать от приближения очень важного этапа в развитии игры. Юджин суммирует наши цели, выполнение которых быстрее приведет нас к Бете, и как они дополнят общую картину версии игры 1.0. Мы так же приветствуем Виктора, который нашел время рассказать об измененных анимациях, показанных на Gamescom, а Мартин расскажет о процессе работы над Дев Логом, как и было обещано.

Новости разработки: Хикс

Привет выжившие.
Знаете, я видел многих людей, которые считают, что Бета по масштабам сопоставима с решением проблемы голода во всем мире; то же самое я слушал и о предыдущих билдах. Будь то новый рэндер, исправление звуков, отладка экономики лута или даже В3С. Обычно людям не нравится, когда я возвращаю их на землю, но я не прочь от такой роли.
Каждый раз изменяю технологию, или изменяя вообще что либо, ты сталкиваешься с риском. Уровень риска всегда колеблется, и уже от разработчиков требуется взвесить риск против результата.

Для нас как для команды и для DayZ как для продукта риск вполне окупается. В течение всех этих лет мы постоянно проводили тесты, будь то документация, скрипт или промежуточные технологии, служащие для того, что бы закрыть брешь между публичным клиентом в Steam и внутренним клиентом для разработчиков.
Мне посчастливилось рассматривать, обсуждать, в некоторых случаях «дразнить» этими прототипами и документацией на протяжении этих лет. Мы очень хотим поделиться всеми нашими достижениями с вами, но чаще всего нас попросту ограничивает текущая технология. 0.63/Бета позволит сделать нам большой скачок в развитии игры. Это еще далеко не конец нашего пути, но довольно важный шаг.

Я ничуть не преувеличивал, когда говорил, что изменение анимаций, управления и языка программирования кардинально изменит ваш подход к игре. Это фундаментально масштабное изменение, особенно для рядового игрока. Я не пытаюсь запустить волну хайпа, в то же время я не хочу обрушить чьи либо надежды. Это, несомненно, был долгий и нелегкий путь, но на горизонте мы уже видим тот день, когда сможем поделиться с вами всем, над чем мы работали все эти годы.
И без вас это было бы невозможно.

Брайан Хикс / Креативный директор

Новости разработки: Юджин

Привет всем! После Gamescom некоторые из нашей команды заболели. Во время их отсутствия мы попытались рассмотреть все отзывы игроков с Gamescom и выстроить план на следующие недели и вплоть до того, как Бета выйдет в публичный доступ. Должен сказать, что на этом наше дело не закончится, и мы все еще преданны идее «отполировки» всего, что у нас есть сейчас до того, как игры покинет ранний доступ. Бета означает, кто большинство, или даже все обещанные нововведения наконец то увидят свет и будут совершенствованы по пути к версии 1.0. Я уверен, что отзывы игроков будут ключевым фактором в этой фазе.

Тем временем, мы сфокусировались на проблемах, которые возникли в ходе Gamescom, а так же над общим планом. Особое внимание было уделено проблемами с камерой, которая до сих пор подлежит рефакторингу. Так как камера еще далека от совершенства нам пока не нужен набор фишек для нее. Начиная от проблем с коллизией камеры до рывкообразных ее движений или абуза – нам еще есть, над чем работать.

На самом деле, помимо этого у нас еще куча работы – Gamescom был своего рода огромной тестовой площадкой. У нас был шанс посмотреть, как люди взаимодействуют с новой версией игры, а так же увидеть недоработки всей системы. Это было уникальной возможностью, и мне не терпится повторить это уже в онлайне, что бы мы смогли сделать эту игру лучшей из лучших.

Следующим шагом для нас является закончить работу над новой системой ведения боя, дополнительные фишки камеры, которая будет полностью поддерживать новый геймплей, и доработка движений персонажа, прежде чем мы полностью перейдем к работе над зараженными.

Юджин Хартон / Ведущий продюсер

Новости разработки: Виктор

Прошло много времени с того момента, когда я последний раз отписывался в Отчете. Последние недели были довольно беспокойными т.к. мы работали над анимациями, представленными на Gamescom. Я считаю, что аниматоры проделали отличную работу, результаты которой игроки могли оценить в течение нескольких дней. Мы были очень рады многочисленным отзывам о новой системе управления, анимаций ранения/перетаскивания тяжелых предметов, системы ведения боя и вообще всего, что было показано.

Как уже было сказано, билд для выставки далеко не финальный. Мы все еще работаем над многочисленными изменениями как персонажа, таки зараженных. Продемонстрированные анимации ранений являются лишь первым наброском. Следующие недели и месяцы мы продолжим работу над улучшением и переработкой анимаций.

На данный момент мы так же работаем над анимациями смерти персонажа. Мы хотим добавить отдельную анимацию смерти для каждого состояния персонажа и с учетом предмета, который тот держал бы. Временно, при смерти персонаж будет использовать только анимацию, но в дальнейшем мы планируем переводить персонажа в режим рэгдола в середине анимации, что бы персонаж упал и «распластался по земле как положено».

Другой важной частью игры, над которой мы работаем, является анимация для каждого предмета. В игре сотни разных предметов: от еды до оружия и инструментов. С самого начала работы над игрой мы решили, что для каждого предмета будет своя анимация использования. И сейчас мы как раз над этим работаем.

Виктор Костик / Ведущий аниматор

Новости разработки: Мартин

Окей, я лишь хочу рассказать о процессе работы над Дев Логом, который был обещан сразу после окончания выставки. К сожалению, значительная часть нашей команды подхватила какой то вирус, который мы, скорее всего, привезли с Gamescom.
Так как у нас довольно небольшая маркетинговая команда, это еще сильнее отложило работу над Дев Логом, но сейчас мы усердно работаем над этим, а так же нам удалось попросить помощи у нашего QA специалиста, Дэн Флалка, который так же был с нами на выставке. Он записывал геймплей в то время, как мы говорили, так что теперь все пойдет немного быстрее.

Записать пару геймплейных моментов с тестового билда звучит довольно легко, но если эти моменты должны были пройти как заскриптованные, а так же быть совмещены с голосом разработчика на фоне – эта задача внезапно становится сложнее в разы, особенно когда билд решает сойти с ума и вести себя странно, и рандомно крашится. Конечно, мы хотим избежать показа таких промашек в официальных видео, так как мы стараемся показать лучшие стороны нашей игры.

Если что, это так же показывает, насколько этот билд не готов для игры где то еще, кроме нашего стэнда на Gamescom, и что наше решение не выпускать его в Steam было обоснованным. Мы обязательно дадим вам знать, когда видео будет готово, а пока, пожалуйста, наберитесь терпения!

Мартин Цулак / Брэнд менеджер

Перевод: Юра Рунцов

Не забудьте подписаться на наш Паблик VK https://vk.com/dayzilla — Там всегда вся самая свежая информация по DayZ Standalone.

  • Анатолий Петров

    Кормят завтраками, запарили уже, лучше бы залили на эксперементалку новый патч, пусть и сырой, пусть крашится, зато видно, что что-то делается!!!

    • Sanek Kov

      Так же говорили ,когда запустили сырую игру. Делайте лишь бы в итоге получилось то ,что мы ждали

      • Sanek Kov

        Что ждали, то и получим, ребята стараются ,дадим им возможность,подождём

  • Sanek Kov

    Тертон молодчина ,старайся в том же духе

  • Sanek Kov

    Ребята делают и не стоят на месте!!!!! пора пример брать с ARK а

  • Безумный Макс

    Могли бы хоть примерно сказать когда ждать этот патч, плюс минус месяц. А то хер знает сколько ждать. Уже новый мод вышел, а эти все тянут кота за яйца.

  • CERBEREX63

    Анимации смерти или всётаки бессознаки? Ибо если у смерти будет анимация то регдол они вырезают или как ?

  • Безумный Макс

    Разрабы ушли в запой?