Отчёт о разработке DayZ за 8 апреля: Объяснение механики в 0.55 патче

Как работает механика в 0.55 патче

Брайан Хикс: Ведущий продюсер

Приветствую выживших!

Многие из вас знают, что на прошлой неделе обновление 0.55 попало на стабильную ветку. Эта сборка содержит первоначальную реализацию ряда ключевых систем DayZ, которые судя по поведению, находятся в довольно сыром состоянии. Пока продолжается Ранний Доступ DayZ, множество основных систем, которые являются его частью, выйдут на стабильную ветку. Само собой разумеется, что проверка этих систем — необходима, которая на данный момент и происходит. А теперь давайте взглянем, какие системы были реализованы в обновлении 0.55 и как они себя ведут на данный момент:

Централизованная экономика

Функции централизованной экономики выступают в роли основного инструмента отвечающего за контроль количества, местоположения и регион появления предметов. Отойдя от первоначальной системы появления объектов, и реализовывая новую систему, что является первым шагом к усовершенствованной системе появления предметов в DayZ. Первоначальная проверка системы централизованной экономики лишь определяет положение и тип огнестрельного оружия, в дальнейшем итерации (сбор и проверка данных) позволят регулировать не только оружие, но и появление других объектов по всей карте.

ИИ инфицированных и животных

Известный факт, что, оригинальный прототип ИИ выпущенный вместе с Ранним Доступом для DayZ не был достаточно качественным и не мог оправдать название проекта. Переписать всю систему с нуля стало необходимым действием. Самое очевидное изменение на стабильной ветке – это реакция и количество инфицированных. Новая система по прежнему нуждается в итерации и расширении в таких вещах как ИИ и стелс механика. Также в улучшении нуждается более ресурсоёмкое использование датчиков в игре.
Дизайнеры и программисты продолжат работать над балансом инфицированных в последующие месяцы, также как и над решением проблем связанных с нахождением правильного пути и аудио уведомлениями в игре.

Сохранение предметов

Неотъемлемой частью игрового дизайна DayZ является глобальная система сохранения объектов (loot)на просторах игры. Вне зависимости от того используются эти объекты долгосрочно, например для строительства баз, или же краткосрочно, например брошенные игроком или появившиеся благодаря централизованной экономике. В обновлении 0.55 эта система появилась на публичных серверах, но вскоре её получат и приватные сервера. Важно понимать, что, такие особенности, как и все прочие в Раннем Доступе не могут гарантировать отсутствие ошибок во время игры.
Во время процесса разработки новой сборки, обязательно будут происходить ошибки. Также важно чтобы игроки отсылали отчёты об ошибках на Feedback Tracker.

Инфекции и распространение инфекций

Также на достаточно раннем этапе развития находится глобальное распространение холеры в Чернаруси, которое лишь недавно вышло на стабильную ветку в обновлении 0.55.. Вместе с возможностью передачи инфекции между игроком и предметами, а также от одного игрока к другому. С продолжением итерации, вы увидите более разнообразный каталог инфекций и соответствующих симптомов.

Целевой опыт

Из-за внедрения новых система в обновлении 0.55, появилось множество горячих тредов на форумах, о которых я ранее обещал поговорить на этой неделе.
Насколько трудным DayZ должен быть? Какова суть происходящего здесь? Насколько ценными должны быть предметы, особенно те, что я ношу, для меня как игрока?
Мне нравится думать, что мы весьма близки к полноценному понимаю, что такое DayZ и каким он должен быть на самом деле, и чем ближе мы приближаемся к версии 1.0, тем больше всё приобретает задуманные очертания.
Однажды спросили, насколько ценными должны быть инструменты и ресурсы для игрока по шкале от 1 до 10, где 1 означает возможность найти любые предметы без сложностей, а 10 это восторг при нахождении банки фасоли (я перефразирую здесь), Дин решительно ответил «10».
Некоторые игроки были обеспокоены, что увеличение уровня сложности выживания и борьбы с окружающим миром, помешает игрокам взаимодействовать. На что я отвечу,… Конечно, это помешает взаимодействию игроков, если под взаимодействием игроков вы подразумеваете блуждающих по берегу чуваков, носящих розовую одежду и преследующих друг друга с огнетушителем. Тем не менее, я верю, что игра будет стимулировать игроков и на другие действия.
Взаимодействие между игроками, которые пытаются выжить в Чернарусси, будут особыми. Игроки подходящие к городу, будут вынуждены принимать трудные решения – использовать ли остатки патронов, для того что бы убить и обворовать выживших в этом городе? Или лучше постараться избежать риска гибели, в случае неудачно нападения на другого выжившего? Но таким образом возрастает риск смерти от голода или болезни, если я не зайду в этот город? Что если цена за желание добыть новые предметы, в обоих случаях слишком велика?
Не забывайте, что DayZ всегда была, есть и будет не прощающей ошибки игрой, с жестокой борьбой за выживание в суровом пост апокалипсическом мире. Очевидно, что нам предстоит весьма долгий путь, для достижения желаемого, пока мы двигаемся вперёд, всё больше и больше систем выйдут в релиз, которые поддержат качество игры. Баланс и урегулирование игровой системы произойдут, но не для искоренения голода на побережье, а для улучшения появления предметов, которые помогут игрокам самим обнаружить необходимые вещи, прежде чем углубиться в жестокую историю борьбы за выживание, на просторах DayZ.
И в чём же прелесть этого всего? Если это не совсем то самое, что вы ждёте от DayZ, тогда другая ветвь игрового дизайна DayZ вам даст именно то, что вы ищите. Наша полная поддержка модов через SteamWorkshop.

Это будет очень захватывающий год для выживших, и я очень сильно хочу испытать все эти ощущения с вами.