Новый Отчёт о Разработке DayZ Standalone

Новый Отчёт о Разработке DayZ Standalone

Пришло время рассказать о том, как шла работа над патчем .60 в течение последних двух недель. У нас есть немного информации и о насущных проблемах, а также о вещах, которые будут в центре внимания в ближайшем будущем.

Всем привет. И хотя на сегодня я не готов выпустить экспериментальную версию патча .60, у меня есть хорошие новости о том, как идет работа над новым обновлением:

— Интерфейс:

  • Пользовательские элементы управления в рамках нового интерфейса настроены в соответствии со старыми. Оставшиеся некоторые вопросы связаны с неприятными блокирующими функционал багами (например, отсутствующие значки для предметов).

— Механика перезарядки:

  • Команда по обеспечению качества работала с дизайнерами и командой анимации, чтобы разобраться со всеми ошибками и механикой перезарядки оружия. Сейчас они вместе работают над решением этих проблем. Я думаю, все согласятся, что, когда мы изменим механику перезарядки, она будет еще лучше прежней.

— Загрузка/Сохранение персонажа:

  • Проделана работа над сетевой оптимизацией, поэтому загрузка/сохранение персонажа снова работает корректно!

— Проблемы, связанные с рендером:

  • Мы вдвое сократили список ошибок, касающихся нового рендера Enfusion. Также нашей командой, отвечающей за новый движок, была проделана потрясающая работа над оптимизацией Чернорусии, которую вы можете увидеть в нашем последнем видео.
  • Кроме того, в то время как команда, работающая над Enfusion, тестила самые последние оптимизации, автоматизированный инструмент тестирования производительности, который кратко обсуждался в последнем видеоблоге про патч .60, позволил команде по дизайну окружения начать изолировать проблемные вопросы. Эти вопросы в основном касаются некоторых областей карты, которые иначе не были бы замечены. Мы рады, что эти исправления являются еще одним маленьким шагом в улучшении производительности в Enfusion.

Поскольку мы с каждым днем все ближе и ближе к выпуску экспериментальной версии патча .60, я призываю вас умерить свой пыл и привожу несколько кратких заявлений о том, что мы имеем на данный момент по игре и движку, учитывая альфа версию:

  • Патч .60 сфокусирован на новом интерфейсе и рендере – он не демонстрирует новую систему анимации, управление или действия пользователя
  • У нас еще много вопросов, которые требуют доработки. Рендер – лишь один из них на пути к полному релизу DayZ
  • Впереди предстоит работа над Сетевой оптимизацией, Оптимизацией производительности серверов (это одна из самых больших проблем стоящая перед нами), Системой анимации, Обновлением системы звуковых эффектов и многое другое.

Поэтому я призываю вас держать ухо в остро и сообщать нам о найденных ошибках на официальных форумах DayZ, а также активно участвовать в тестировании новых изменений, и оставаться частью проекта DayZ 1.0.

Перед тем, как завершить свою часть этого отчета о разработке, я хотел бы включить отрывок из поста, который я писал на официальных форумах. Возможно, многие из вас его упустили:

В процессе исправления ошибок важно принимать во внимание многие вещи. Не говоря уже о том, что вы имеете дело с переходом от одного движка к другому, который находится «в разработке». Давайте взглянем на то, как выглядит этот процесс в голове у разработчиков:

Во-первых, каков риск данного исправление на настоящий момент?

  • Каковы цели предстоящей сборки? Появятся ли большие проблемы, которые откатят сборку?
  • Связана ли это проблема с технологией, которая будет заменена? (Например, связана ли эта проблема с прежним рендером?)
  • Связана ли эта проблема cизучением другой проблемы, которая имеет большее влияние на игру на данный момент?
  • Если эта проблема связана с системой, которую планируется изменить или заменить – то сколько времени потребуется на:
    • Решение самой проблемы
    • Тестирование этой проблемы
    • Общее тестирование, подтверждающее отсутствие встречных проблем
    • Регрессивное тестирование проблемы
  • Многие проблемы связаны с:
    • Дюпом
    • Дефектами, связанными с игровыми моделями
    • Уроном / Читами
    • Балансом и т.д.

DayZ Standalone Новая Система Анимации

В настоящее время мы сосредоточены на добавлении недостающей анимации для транспортных средств. Для новой системы анимации мы добавили несколько поз, чтобы позволить игроку смотреть вокруг себя внутри транспортного средства, а также незначительное изменение вида руля при переключении передач.

Очевидно, что бесконечная работа над оружием все еще продолжается. Это означает, что мы добавляем анимации дозарядки патронов для большинства оружия и совершенствуем существующую анимацию перезарядки. Добавлены новые моменты, такие как анимация для опустошения бутылки. Лук и пистолеты теперь имеют один и тот же набор анимации, что и ружья, при ходьбе и беге.

Я также планирую следующую сессию захвата движения, чтобы создать некоторые анимации для эксплуатации транспортных средств, такие как ремонт двигателя или установка дверей и колес. В списке еще присутствует множество моментов, которые требуют захвата, для создания новых анимаций – так что, нам есть над чем работать.

Виктор Костик показал новую анимацию Персонажа. Самое интересное здесь это то что теперь Персонаж действительно поднимается по лестнице. Так же в самом начале он чихает и мёрзнет. Это та самая Новая система анимации, т.е если статусы будут отключены, вы сможете определять состояние персонажа только по его анимации.

DayZ Standalone Новая Система Управления

Я расскажу о том, что было оставлено без внимания в прошлом отчете, а именно о планируемых изменениях в системах и функциональности, касающихся различных креплений, крафта и панели быстрого доступа. Как я уже ранее говорил, я хочу, чтобы геймплей в DayZ имел как можно больше возможностей, а управление как можно меньше проблем.
Одна из проблем, с которой мы столкнулись, это нечитаемый план действий или, по-другому, установленные игровые ограничения.

Решение этой проблемы, а также корректная работа механики в сочетании с довольно хаотичным подходом использования этих систем, в большинстве случаев может привести к тому, что игроки вынуждены будут обратиться к различным источникам, чтобы выяснить как работает тот или иной игровой момент. Конечно, с появлением оригинального DayZ мода было действительно интересно и увлекательно выяснять самостоятельно все непонятные моменты игровой механики или узнавать о них непосредственно от других выживших.

Так или иначе, это поспособствовало созданию одного из самых потрясающих игровых сообществ. Без сомнения, это был один из ключевых моментов успеха мода, так сказать, начало всех начал. Однако неужели спустя столько времени нам по-прежнему необходимо придерживаться того же подхода? Ведь именно тогда уже бывалые игроки, а также вновь прибывшие, играли ради ощущений. Если ощущения — это все, что мы можем предложить игрокам, тогда мы не должны стоять на их пути.

Мы решили раскрыть, как будут функционировать некоторые игровые моменты с добавлением значимой помощи, особенно в инвентаре. Теперь можно обнаружить силуэты всех возможных креплений и вещей, которые можно будет присоединить. Это касается вашего персонажа, оружия, транспортного средства, сооружений, костра и прочее. Конечно, это может подтолкнуть на то, что игроки начнут гнаться за «заполнением этих силуэтов», в первую очередь игроки соревновательного стиля.

С другой стороны, это поможет сориентировать игроков, что возможно, а что нет, как в реальности. Вы можете повесить вторую винтовку вокруг своей шеи, но вы не можете сделать это в игре. Поэтому вместо того, чтобы выяснять свои игровые возможности самому, легче показать заранее что и как, чтобы игрок не тратил кучу времени на выяснение этих моментов методом клика и догадок. С новой возможностью добавлять и удалять все крепления в инвентаре и с необходимостью делать это при помощи определенных инструментов появляется значок, обозначающий закреплен объект или нет.

Например, колеса транспортных средств, которые вы можете прикрепить к корпусу только с помощью ключа, в ином случае они просто отвалятся во время езды. Или прибитые доски с помощью молотка для постройки забора. С помощью этой блокировки креплений благодаря пользовательским действиям появляется необходимость в правильной работе этих креплений. Опять же, представьте, как визуально некрасиво, когда передние колеса можно присоединить, стоя позади автобуса.

Теперь, если вы хотите поставить или снять колеса, вам нужно будет оказаться с нужной для этого стороны. Также стоит упомянуть о других подсказках для удобного пользования, которые мы планируем ввести. Например, значок молнии для системы электроснабжения, чтобы показать, подключен объект к сети или нет, а также требуется ли какое-то дополнительное оборудование для правильного функционирования (например, количество досок для заколачивания двери).

Крафт является одним из основных моментов игры, поэтому очень важно вытащить его из инвентаря и максимально приблизить к реальности. Что касается изменений полевого крафта, то в планах сделать так, чтобы он осуществлялся в руках персонажа с использованием нужных предметов по рецепту.

Например, крафт шины из палок и бинтов. Это может быть реализовано разными способами. Первый способ — только в инвентаре: бинты находятся в руках, а на них уже перемещаем палки из инвентаря. Второй возможный способ довольно легкий: деревянные палки уже в руках, а бинты стоят на быстром слоте, нажимаем номер этого слота, тем самым активируем крафт. Или, еще вариант — непосредственное взаимодействие с элементами окружения, такое как наматывание бинтов на палки в руках.

Все эти варианты крафта позволяют выбрать тот, который вам нравится и осуществление которого происходит уже не в инвентаре. Некоторые плюсы в таких подходах заключаются в том, что исключено автоматическое удаление предыдущей вещи из рук, поэтому больше вы не потеряете свои драгоценные вещи (например, второе оружие). Это позволяет сделать крафт более реалистичным, а также дает возможность ходить во время некоторых действий, таких как открывание банок с консервами или магазинная подача патронов. Кроме того, подача патронов будет продолжительным действием, так же, как и подача патронов оружия, у которого отсутствуют магазины, а значит это будет занимать определенное время. Такой игровой момент создает более правдоподобную напряженность во время боя, а также заставит обдумывать свои действия, используя тактику.

Таким образом, это отодвинет на второй план ситуации, где быстрое нажатие клавиш решает исход боя. В итоге, преимущество будет за тем, у кого больше патронов в магазине, так как с введением такой механики станет довольно сложно играть всего с двумя магазинами в инвентаре, а значит придется забыть о бесконечной стрельбе. (Имейте в виду, мы не за реализм в полном смысле этого слова – все-таки это видеоигра, а значит подача будет немного быстрее, чем в реальной жизни).

По традиции все новые изменения будут иметь визуальную обратную связь с игроками (например, присоединение креплений к оружию, поднятие предмета с земли, выкидывание предмета, магазинная подача патронов, крафт и прочее). Все должно быть доступно для других выживающих, чтобы они могли понять, что происходит, и могли реагировать на ваши действия, имея равносильное преимущество. Эти изменения покажут, как нужно играть в DayZ, но я действительно считаю, что они вводятся на благо и именно они помогут сформировать более достойные принципы игры.

Ничего не должно стоять между вами и вашей историей… увидимся на просторах Чернорусии!

Перевод: Маргарита Шахова

Подпишитесь на наш VK Паблик, чтобы молниеносно получать свежие новости о разработке DayZ Standalone, новости выкладываются сначала в Паблике, а только потом на нашем сайте. В нашем Паблике вы найдёте много Полезного, Интересного и Весёлого по DayZ Standalone

  • Даниил

    Когда патч выйдет?