Dayz Standalone: План Разработки (Дорожная Карта) на 2014

Что нового в DayZ SA за 2014

В конце 2014 года должна была выйти бэта версия DayZ Standalone, все ждали её с нетерпением, но к середине года стало ясно что запланированное ранее увы не свершится, в итоге бэту действительно отложили на конец 2015 года. О том что игра перестала развиваться говорили все кому не лень ещё с начала 2014 года, тем самым всё больше подогревая интерес к игре у новых игроков со здоровыми нервными клетками, не успевшими самоуничтожиться от бесконечных читеров, лагов и багов. Вообще у Bohemia Interactive своё представление по развитию игры. Медленно, но верно компания продолжает вводить что-то новое, дабы люди не потеряли интерес к игре. Надо признать, политика компании дала свои плоды, и к началу 2015 года DayZ SA купили свыше 3 000 000 раз. За весь прошедший год и к началу 2015 в игре теперь можно:

— Скрафтить себе лук, стрелы и найти нож — например охотничий, этого достаточно чтобы вполне удачно поохотиться на диких животных. Выследил Кабана или Оленя, подкрался выстрелил, освежевал. Получил: Шкуру, Мясо, Кишки, Кости. Из Шкуры дублением можно скрафтить себе одежду; Мясо пожарить на костре и утолить голод; когда станет холодно Кишками согреться, а из костей сделать крепкие костяные наконечники для стрел. Игра всё больше склоняет игрока к отшельничеству и хардкорнуму выживанию, а это несомненный плюс для DayZ как для симулятора выживания.

— Теперь каждый житель Черноруссии может почувствовать себя Белорусом, более не наматывая тысячи километров пешком, достаточно просто сесть за баранку Белаза V3S, чтобы начались приключения (V3S — это новый грузовик в игре, и пока единственное транспортное средство, реализован только с открытым кузовом и без кузова вовсе).

— BattlEye наконец-то подняло веко со своего ока, и стало нещадно банить читеров, которые откровенно говоря заеб*@#. Теперь играть стало намного приятнее чем раньше, летающих волшебников, тырящих твой лут стало меньше.

Было добавлено ещё много всего разного и интересного, в большей степени по мелочам. Самые важные обновления указаны выше, ниже представлен тот самый прошлогодний план разработки DayZ:

Первый Квартал (Краткосрочные задачи)

Первый Квартал (Краткосрочные задачи)

Прототип Респауна Лута (в процессе)

  • Разделённый игровой мир на сектора
  • Сброс данных сектора, если остаётся пустым N раз
  • Двери сбрасывают свой статус после рестарта
  • Двери меняют своё положение рэндомно после рестарта

Ускоренное время(в экспериментальной версии)

  • Исправлены некоторые лаги и десинхрон
  • Возможность настройки админами серверов
  • День в 64 раза быстрее и Ночной цикл
  • Введение Хардкора в нестабильную версию

Перенесённые задачи(в экспериментальной версии)

  • Всё что можно держать в руке
  • Различные материалы реагирую по разному
  • Новая физика «Пули» SDk
  • Калькуляция на сервере

Управление Игрока (частично реализовано)

  • Ускорение Мыши
  • Ловкость
  • Обзор
  • Физика Движения
  • Прыжки

Второй Квартал (Краткосрочные задачи)

Второй Квартал (Краткосрочные задачи)

Система Ragdoll (в процессе)

  • Функциональность вблизи разработана
  • Библиотека на базе физики «Пуля»
  • Функция без сознания
  • Разнообразие телесных повреждений

Новый AI (готов, скоро в эксперементалке)

  • Животные и Зомби
  • Восприятие AI
  • Проходные полигоны
  • и т.д

Поддержка 64-битности (готово, скоро в эксперементалке)

  • Компиляция
  • Сервер может использовать больше памяти
  • Интеграция физики машин
  • новый AI зомби

Прототип животных (в эксперементалке)

  • Реализация прототипа
  • Возможность охоты на животных
  • 6 новых животных
  • новый AI зомби

Реализация Персистентных объектов (в процессе)

  • Все объекты или только некоторые?
  • Сохранять всё
  • Решить какие постоянно использовать

Расширенные Погодные Условия (в процессе)

  • Снег и Туман
  • Погода влияет на игрока
  • Баллистика зависит от погоды

Третий Квартал (Среднесрочные задачи)

Третий Квартал (Среднесрочные задачи)

Многоядерность (в процессе)

  • Больше Зомби
  • Больше Игроков
  • Больше Животных
  • Сосредоточение большего количества серверов
  • Новый движок игры (“Infusion”)

Умные Животные (в процессе)

  • Враждебные Животные
  • Обычные Животыне
  • Домашние Животные

Новое поведение Зомби (в процессе)

  • Быстрое реагирование
  • «Agro» система
  • Другие преимущества Стелс

Центральная Экономика Лута (в процессе)

  • Контроль Лута
  • Настройки для всех серверов одного звена

Возможность Баррикадирования (в процессе)

  • Физические конструкции
  • Основа на существующих зданиях

Основные Автомобили (в процессе)

  • Маленькие Машины
  • Мотоциклы и Велосипеды
  • Возможность включение в игры маленькой машины
  • Кастомизация
  • Использование физики «Пуля»

Поддержка Модинга (в процессе)

  • Полный саппорт модов
  • Интеграция в Steam Workshop

Статистика Игрока (разработка завершена, но для внедрения игра слишком забагована)

  • Steam Достижения
  • API взаимодействие с базой данных для разработчиков

Садоводство (в процессе)

  • Выращивание Растений
  • Персистенция на сервере

Четвёртый Квартал (Долгосрочные задачи)

Четвёртый Квартал (Долгосрочные задачи)

Расширенный функционал Транспорта (в процессе)

  • Автомобили / Грузовики / Самолеты / Вертолеты / Лодки
  • Обновляемые компоненты
  • Возможность оставлять лут в транспорте

Расширенный функционал Баррикадирования (в процессе)

  • Возможность достраивания Барикад до полноценного здания
  • Возможность игрокам создавать новые структуры
  • Персистенция

Расширенная Социальная Механика (в процессе)

  • Методы идентификации
  • Возможность выбора зоны спауна
  • Улучшенная поддержка пользовательского интерфейса для торговли